Glyph Dynasty
ES

Diario de desarrollo

32×16: toda la ciudad dibujada de nuevo, con el cuádruple de detalle

El 25 de octubre de 2026 Glyph Dynasty recibió un nuevo nivel de detalle. De cerca, cada casilla del mapa mide ahora 32 caracteres de ancho y 16 de alto: 512 caracteres donde 16×8 tenía 128. Todos los edificios de las cinco dinastías, el suelo, el agua, los árboles y cada caminante se dibujaron de nuevo para ella, y todo sigue siendo texto.

Una calle de cerca, con casillas de 32×16 caracteres: casas con tejado de tejas y de paja, un pozo, un santuario rojo y cipreses, todo en texto
Una calle de cerca, con casillas de 32×16 caracteres: casas con tejado de tejas y de paja, un pozo, un santuario rojo y cipreses, todo en texto

Por qué dibujarlo todo otra vez

El paso de 10×5 a 16×8 dio a la ciudad ventanas, contraventanas e hileras de tejas. Pero al acercar la cámara, un dibujo 16×8 solo se hacía más grande: cada carácter se convertía en una mancha, y a la calle le faltaba detalle justo donde más tiempo se mira. Por eso los zooms más cercanos recibieron una casilla propia, 32×16, y dibujos hechos para ella.

Los dibujos son caracteres de verdad, no una imagen horneada a partir de ellos. Esa fue la regla desde el principio, y gracias a ella todo lo que funciona con texto sigue funcionando: el día y la noche, la ola de faroles al atardecer, la lluvia y la nieve, las sombras, y Símbolos y la instantánea en .txt, que ahora también devuelven los caracteres 32×16.

La misma ciudad y la misma cámara: 16×8 a la izquierda, 32×16 a la derecha.
El barrio de la portada con el ajuste Solo 16×8: la misma cámara, la cuarta parte de caracteres
El barrio de la portada con el ajuste Solo 16×8: la misma cámara, la cuarta parte de caracteres

Qué se dibujó de nuevo

  • Todos los edificios de las cinco dinastías, en cada nivel: las casas desde la primera choza hasta el nivel 10 y la nobleza hasta su sexto peldaño, cada época con los suyos
  • Los monumentos en cada etapa de obra: la Gran Muralla, el Gran Canal, la Sala de la Luz, el palacio Weiyang y el Mausoleo, cuya base sola mide 160×80 caracteres; sus fosos se llenan de soldados de arcilla dibujados de cuerpo entero, con cabeza, armadura y piernas
  • El suelo: el agua, las orillas, los caminos de tierra y la chidao empedrada, las rocas y las grietas de la sequía
  • Cada caminante con su carga: un mercader con balancín y cestas, un sacerdote con incensario, un constructor con tabla y martillo, un carretero cuya carga toma el color de la mercancía, un vigía del fuego con dos cubos. Una figura mide ahora diez caracteres, con cara, manos y zapatos
  • El ejército: infantes con la alabarda ji, ballesteros, carros con un par de caballos, saqueadores con hacha y la caballería Han
  • Los letreros: el carácter descansa ahora en una tabla de dos filas, así que no se lee más pequeño que en 16×8

Un edificio que aún no tenga dibujo 32×16 no rompería el juego: su dibujo 16×8 se agranda según el papel de cada carácter, no convirtiendo cada letra en un bloque de 2×2. Un relleno se repite, un trazo se alarga pero sigue teniendo el grosor de un carácter, y un signo grande, como una ventana o un letrero, aparece una sola vez. El mismo truco llevó al juego a través del paso a 16×8.

Árboles para las cuatro estaciones

Quince especies de árboles y tipos de bosque, con cuatro variantes cada una, para cada estación: un pino chino con pisos planos sobre un tronco torcido, un sauce llorón junto al agua, moreras junto a los campos, el ciruelo mei con flores blancas y rosas en ramas desnudas, melocotoneros, parejas de cipreses junto a santuarios y tumbas, caquis que conservan su fruta naranja hasta el invierno, robledales y bosques de bambú. En otoño las hojas amarillean, enrojecen, se vuelven pardas y caen; en invierno los árboles de hoja ancha quedan desnudos, mientras pinos, bambúes y cipreses siguen verdes bajo la nieve. El tronco y las ramas no cambian en todo el año, así que un árbol se reconoce en cualquier estación. El tiempo y el calendario que hay detrás están en lluvia, nieve y la Fiesta de la Primavera.

Solo donde el ojo lo ve

La casilla 32×16 se usa en cada nivel de zoom donde sus caracteres miden al menos dos píxeles en pantalla. Más lejos, el juego dibuja la misma ciudad en 16×8, con los mismos colores y unas tres veces más barato, porque allí los caracteres extra serían más finos que un píxel. Por la misma razón, el fondo del menú y la escena de este sitio siguen en 16×8.

Al acercarse por primera vez, el mundo 32×16 alrededor de la cámara se monta a razón de 6 milisegundos por fotograma, y mientras tanto el fotograma se dibuja en 16×8. Sin pausas largas ni huecos vacíos. Los dibujos se cargan época por época, cada una en un paquete de 64 KB comprimidos como máximo; una partida que ha llegado a los Han los carga todos, unos 110 KB.

Un mundo guardado solo alrededor de la cámara

En el estilo denso cada carácter se divide en trazos más finos, así que una casilla 32×16 contiene 4096 celdas finas. De una sola pieza, ese mundo ocuparía 98 MB de memoria en un mapa normal de 100×60 y 420 MB en uno grande de 160×160. Por eso el renderizador lo guarda en páginas de 5×5 casillas, unos 400 KB cada una, y solo alrededor de la cámara; las páginas lejanas se liberan y se reconstruyen cuando vuelves. En el mapa grande y con zoom cercano son 86 MB en una ventana de 1600×1000, menos que los 100 MB que ocupa el mundo 16×8 para todo el mapa.

El ajuste Detalle

La nitidez cuesta fotogramas, así que la decisión es tuya: Gráficos → Detalle tiene seis pasos, y el cambio se aplica al momento, sin reiniciar.

  • Máximo: 32×16 en casi todos los zooms, sombras completas. El más pesado
  • Alto, por defecto: 32×16 donde se distingue, con sombras y pasada de celdas más simples en los zooms medios
  • Medio: 32×16 desde un zoom más cercano, sombras simplificadas en más niveles
  • Económico: 32×16 solo de cerca; más lejos, 16×8 del mismo color
  • Solo 16×8: lo más rápido; los dibujos 32×16 ni siquiera se cargan
  • Auto: empieza en Alto, baja un paso cuando los fotogramas pasan de 18,4 ms de media durante dos segundos y sube cuando se quedan por debajo de 10 ms durante cinco. Cada subida se prueba una sola vez, así que no oscila; en una pantalla de 60 Hz solo puede bajar

Lo que cuesta, medido

Medido en un Apple M3 Pro con gráficos altos, ventana de 1600×1000 y densidad de píxeles 2: el fotograma medio al recorrer un mapa normal, incluida la espera a la tarjeta gráfica.

  • Con zoom medio: 3,1 ms en Alto frente a 2,8 ms en Solo 16×8
  • Más cerca: 3,1 ms en Alto, 2,3 ms en Medio y 2,2 ms en Solo 16×8
  • Máximo cuesta 9,8 ms con zoom medio, y en una ventana de 2560×1440 llega a 20,3 ms y ya no mantiene 60 fotogramas por segundo. Por eso no es el ajuste por defecto
  • Antes de las optimizaciones, la misma casilla 32×16 costaba 11,3 ms con zoom medio, y el mapa normal entero en pantalla tardaba 72 ms
  • Con gráficos medios a 1280×800 y densidad 1, la resolución de Steam Deck, el 32×16 cuesta de 0,04 a 0,37 ms

Es un portátil rápido, así que estas cifras dicen cómo se comparan los pasos, no lo que hará un PC modesto. Los requisitos mínimos se publicarán en la página de Steam cuando se midan en máquinas modestas; hasta entonces, Económico y Solo 16×8 existen justo para ese caso. Por qué los gráficos de texto siguen siendo ligeros se cuenta en cómo dibujamos una ciudad entera con caracteres.

También en la demo

La demo del Steam Next Fest, con las tres primeras misiones Xia, se ha rehecho con el nuevo nivel de detalle. El antiguo aspecto 16×8 no ha desaparecido: sigue siendo el zoom lejano y el ajuste Solo 16×8, y la historia del desarrollo guarda sus imágenes junto a las versiones en que se tomaron.

Glyph Dynasty llegará a Steam para Windows, macOS y Linux. Mira los vídeos, lee sobre esto en la historia del desarrollo y descubre esta parte del juego; para periodistas está el kit de prensa.