Glyph Dynasty
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32×16 : toute la ville redessinée, quatre fois plus détaillée

Le 25 octobre 2026, Glyph Dynasty a reçu un nouveau niveau de détail. De près, chaque case de la carte mesure désormais 32 caractères de large et 16 de haut : 512 caractères là où le 16×8 en avait 128. Tous les bâtiments des cinq dynasties, le sol, l’eau, les arbres et chaque passant ont été redessinés pour elle, et tout reste du texte.

Une rue de près, en cases de 32×16 caractères : maisons aux toits de tuiles et de chaume, un puits, un sanctuaire rouge et des cyprès, tout en texte
Une rue de près, en cases de 32×16 caractères : maisons aux toits de tuiles et de chaume, un puits, un sanctuaire rouge et des cyprès, tout en texte

Pourquoi tout redessiner

Le passage de 10×5 à 16×8 avait donné à la ville des fenêtres, des volets et des rangées de tuiles. Mais en zoomant de près, un dessin 16×8 ne faisait que grossir : chaque caractère devenait une grosse tache, et la rue manquait de détails justement là où l’on regarde le plus longtemps. Les zooms les plus proches ont donc reçu leur propre case, 32×16, et des dessins faits pour elle.

Ces dessins sont de vrais caractères, pas une image cuite à partir d’eux. C’était la règle dès le départ, et tout ce qui fonctionne sur le texte continue donc de fonctionner : le jour et la nuit, la vague de lanternes au crépuscule, la pluie et la neige, les ombres, et les Symboles et l’instantané .txt, qui rendent maintenant aussi les caractères 32×16.

La même ville et la même caméra : 16×8 à gauche, 32×16 à droite.
Le quartier de l’image d’en-tête avec le réglage 16×8 seul : même caméra, quatre fois moins de caractères
Le quartier de l’image d’en-tête avec le réglage 16×8 seul : même caméra, quatre fois moins de caractères

Ce qui a été redessiné

  • Tous les bâtiments des cinq dynasties, à chaque niveau : les maisons de la première hutte au niveau 10, la noblesse jusqu’à son sixième échelon, chaque époque dessinant les siens
  • Les monuments à chaque étape du chantier : la Grande Muraille, le Grand Canal, la Salle de lumière, le palais Weiyang et le Mausolée, dont la base seule fait 160×80 caractères ; ses fosses se remplissent de soldats d’argile dessinés en pied, avec tête, armure et jambes
  • Le sol : l’eau, les berges, les chemins de terre et la chidao pavée, les rochers et les fissures de la sécheresse
  • Chaque passant avec sa charge : un marchand avec palanche et paniers, un prêtre avec un encensoir, un bâtisseur avec planche et marteau, un charretier dont la cargaison prend la couleur de la marchandise, un veilleur du feu avec deux seaux. Une silhouette mesure désormais dix caractères, avec visage, mains et chaussures
  • L’armée : fantassins armés du ji, arbalétriers, chars à deux chevaux, pillards à la hache et cavalerie des Han
  • Les enseignes : le caractère repose désormais sur une planche de deux lignes, il ne se lit donc pas plus petit qu’en 16×8

Un bâtiment sans dessin 32×16 ne casserait pas le jeu : son dessin 16×8 est agrandi selon le rôle de chaque caractère, et non en changeant chaque lettre en bloc de 2×2. Un remplissage se répète, un trait s’allonge mais garde l’épaisseur d’un caractère, et un grand signe, fenêtre ou enseigne, n’apparaît qu’une fois. C’est la même astuce qui avait porté le jeu lors du passage au 16×8.

Des arbres pour quatre saisons

Quinze espèces d’arbres et sortes de forêts, quatre variantes chacune, pour chaque saison : un pin de Chine aux étages plats sur un tronc tordu, un saule pleureur au bord de l’eau, des mûriers près des champs, le prunier mei aux fleurs blanches et roses sur des branches nues, des pêchers, des paires de cyprès près des sanctuaires et des tombes, des kakis qui gardent leurs fruits orange jusqu’à l’hiver, des chênaies et des bambouseraies. En automne, les feuilles jaunissent, roussissent, brunissent et tombent ; en hiver, les feuillus sont nus, tandis que pins, bambous et cyprès restent verts sous la neige. Le tronc et les branches ne changent pas de l’année, si bien qu’un arbre se reconnaît en toute saison. La météo et le calendrier derrière tout cela sont décrits dans pluie, neige et fête du Printemps.

Seulement là où l’œil le voit

La case 32×16 sert à chaque niveau de zoom où ses caractères font encore au moins deux pixels à l’écran. Plus loin, le jeu dessine la même ville en 16×8, dans les mêmes couleurs et environ trois fois moins cher, car les caractères en plus y seraient plus fins qu’un pixel. Pour la même raison, le fond du menu et la scène de ce site restent en 16×8.

Au premier zoom, le monde 32×16 autour de la caméra s’assemble à raison de 6 millisecondes par image, et en attendant l’image est dessinée en 16×8. Ni longue pause, ni trous. Les dessins eux-mêmes se chargent époque par époque, chacune dans un paquet d’au plus 64 Ko compressés ; une partie arrivée aux Han les charge tous, environ 110 Ko.

Un monde gardé seulement autour de la caméra

Dans le style dense, chaque caractère se divise en traits plus fins, si bien qu’une case 32×16 compte 4 096 cellules fines. D’un seul tenant, ce monde occuperait 98 Mo de mémoire sur une carte normale de 100×60 et 420 Mo sur une grande carte de 160×160. Le moteur de rendu le garde donc par pages de 5×5 cases, environ 400 Ko chacune, et seulement autour de la caméra ; les pages lointaines sont rendues puis reconstruites à votre retour. Sur la grande carte, en zoom proche, cela fait 86 Mo dans une fenêtre de 1600×1000, moins que les 100 Mo que le monde 16×8 prend pour toute la carte.

Le réglage Détail

La netteté coûte des images par seconde, alors le choix vous revient : Graphismes → Détail propose six crans, et un changement s’applique aussitôt, sans redémarrage.

  • Maximal : du 32×16 à presque tous les zooms, ombres complètes. Le plus lourd
  • Élevé, par défaut : du 32×16 partout où il se voit, avec des ombres et une passe plus simples aux zooms moyens
  • Moyen : du 32×16 à partir d’un zoom plus proche, ombres simplifiées sur plus de niveaux
  • Économe : du 32×16 seulement de près, du 16×8 de la même couleur plus loin
  • 16×8 seul : le plus rapide ; les dessins 32×16 ne sont même pas chargés
  • Auto : commence à Élevé, descend d’un cran quand les images dépassent 18,4 ms en moyenne sur deux secondes, remonte quand elles restent sous 10 ms pendant cinq. Chaque montée n’est tentée qu’une fois, donc pas de va-et-vient ; sur un écran à 60 Hz, il ne peut que descendre

Ce que cela coûte, mesuré

Mesuré sur un Apple M3 Pro en graphismes élevés, fenêtre de 1600×1000 à densité de pixels 2 : l’image moyenne en traversant une carte normale, attente de la carte graphique comprise.

  • À un zoom moyen : 3,1 ms en Élevé contre 2,8 ms en 16×8 seul
  • Plus près : 3,1 ms en Élevé, 2,3 ms en Moyen, 2,2 ms en 16×8 seul
  • Maximal coûte 9,8 ms au zoom moyen, et dans une fenêtre de 2560×1440 il atteint 20,3 ms et ne tient plus 60 images par seconde. C’est pourquoi il n’est pas le réglage par défaut
  • Avant les optimisations, la même case 32×16 coûtait 11,3 ms au zoom moyen, et la carte normale entière à l’écran prenait 72 ms
  • En graphismes moyens à 1280×800 et densité 1, la résolution du Steam Deck, le 32×16 coûte de 0,04 à 0,37 ms

C’est un portable rapide : ces chiffres disent comment les crans se comparent, pas ce que fera un petit PC. La configuration minimale sera publiée sur la page Steam une fois mesurée sur des machines modestes ; d’ici là, Économe et 16×8 seul sont là précisément pour ce cas. Pourquoi les graphismes en texte restent légers est expliqué dans comment nous dessinons une ville entière en caractères.

Dans la démo aussi

La démo du Steam Next Fest, avec les trois premières missions Xia, a été reconstruite avec le nouveau niveau de détail. L’ancien aspect 16×8 n’a pas disparu : c’est toujours le zoom lointain et le réglage 16×8 seul, et l’historique du développement garde ses images à côté des versions où elles ont été prises.

Glyph Dynasty arrive bientôt sur Steam, pour Windows, macOS et Linux. Regardez les vidéos, retrouvez cette étape dans l’histoire du développement et voyez cette partie du jeu ; pour les journalistes, il y a le dossier de presse.