Glyph Dynasty
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Jeu de gestion de ville en Chine ancienne : Glyph Dynasty commence

Le 19 octobre 2026, le premier commit de Glyph Dynasty voyait le jour : un jeu de gestion de ville en Chine ancienne, un city builder historique dont toute la carte est dessinée avec des caractères de texte. Voici ce que le projet voulait être, et ce que le prototype savait déjà faire au soir de ce premier jour.

La première époque Xia dans Glyph Dynasty, un jeu de gestion de ville en Chine ancienne : huttes de chaume le long d’un chemin de terre, un marché et un sanctuaire au milieu des champs, le tout en caractères
La première époque Xia dans Glyph Dynasty, un jeu de gestion de ville en Chine ancienne : huttes de chaume le long d’un chemin de terre, un marché et un sanctuaire au milieu des champs, le tout en caractères

Un city builder dans la vieille tradition

Glyph Dynasty est un city builder à marcheurs. Rien dans la ville ne fonctionne par rayon d’action ni par magie : le porteur d’eau, la marchande, le prêtre du sanctuaire et le percepteur quittent chacun leur bâtiment et parcourent les rues, et une maison ne reçoit de l’eau, des vivres ou une bénédiction que lorsque la bonne personne passe devant sa porte. Tracez bien vos rues et les maisons s’élèvent d’elles-mêmes ; laissez un trou et tout un quartier décline sans bruit.

Si cela vous rappelle les city builders de la fin des années 1990, c’est voulu. Nous avons consacré un article à part à ce que Glyph Dynasty partage avec Pharaon et Caesar III, et là où il trace sa propre voie.

Pourquoi la Chine antique

La Chine antique offre à un jeu de gestion de ville tout ce dont il a besoin : des fleuves qui débordent et qu’il faut contenir par des digues, du millet et du riz dans la plaine inondable, des potiers, des fondeurs de bronze et des tisserands de soie, une cour qui réclame un tribut, et des monuments qui demandent des générations. La campagne suit cinq dynasties, des premiers villages des Xia jusqu’à la capitale des Han, avec son palais et la Route de la Soie. L’histoire derrière cette campagne a son propre article.

Pourquoi des caractères de texte

Les graphismes en texte sont d’ordinaire une contrainte. Ici, ils sont la matière même. Le chinois s’écrit en caractères, et une ville dessinée en caractères nous a semblé la bonne façon de la montrer : des toits de tuiles faits de traits, des champs de signes répétés, des charrettes et des marcheurs formés de petits groupes de lettres. Dès le premier jour, nous avons essayé trois manières de les dessiner sur la carte graphique, et nous avons gardé le style dense : de petits caractères avec texture, volume, ombres et nuit, rendus en WebGL2.

Ce n’est pas un filtre posé sur une scène 3D. Chaque bâtiment, chaque arbre, chaque personnage est une image faite à la main, tapée caractère par caractère, et le moteur de rendu dispose ces images dans une vue de trois quarts où les toits débordent sur la rue située derrière. Le fonctionnement est expliqué dans comment nous dessinons une ville entière avec des caractères.

Ce que le prototype savait faire dès le premier jour

  • Une économie de marcheurs, de charretiers, de greniers et d’entrepôts, avec des maisons qui montent et qui déclinent
  • Une première campagne de quatre missions Xia, chacune avec sa propre graine de carte, ses objectifs et ses bâtiments
  • Des catastrophes : crues contenues par des digues, sécheresse combattue par des norias, peste, sauterelles et séismes, plus les incendies et les effondrements dans les rues négligées
  • La foi et la culture : sanctuaires des ancêtres, temples et pagode, écoles, acrobates et théâtre, et des fêtes, dont le Nouvel An
  • Une simulation déterministe avec son propre générateur de nombres aléatoires, un journal des actions du joueur et une empreinte de l’état de la partie

Pourquoi le déterminisme comptait dès le départ

Ce dernier point est invisible pour le joueur, mais il a façonné tout le reste. Avec la même graine de carte et les mêmes actions, le jeu produit toujours la même ville, au bit près. Les bugs deviennent reproductibles, un robot d’équilibrage peut jouer des centaines de parties en une nuit, et c’est ce qui a plus tard rendu possible la coopération en ligne sans envoyer des villes entières sur le réseau : les joueurs n’échangent que leurs actions.

Un plan pour Steam

Le même jour, le projet s’est doté d’un plan écrit pour la route vers Steam : un nom, une page de boutique, une démo, des tests de jeu, puis l’accès anticipé. Deux semaines plus tard, une bonne partie est en place, et le plan actuel figure dans la feuille de route. La grande étape suivante est venue dès le lendemain, quand les caractères eux-mêmes sont passés de 10×5 à 16×8 par case.

Glyph Dynasty arrive bientôt sur Steam, pour Windows, macOS et Linux. Regardez les vidéos, suivez l’histoire du développement ou ouvrez le dossier de presse.