Игра про Древний Китай: градостроительный симулятор из символов
19 октября 2026 года в репозиторий лёг первый коммит «Срединного царства» (Glyph Dynasty) — игры про Древний Китай, исторического градостроительного симулятора, в котором вся карта нарисована символами текста. Вот чем проект задумывался и что прототип умел уже к концу первого дня.

Градостроительный симулятор в старой традиции
«Срединное царство» — градостроительный симулятор с ходоками. Ничто в городе не работает по радиусу или по волшебству: водонос, торговка с рынка, жрец святилища и сборщик налогов выходят каждый из своего здания и идут по улицам, и дом получает воду, еду или благословение, только когда мимо его двери проходит нужный человек. Проложите улицы с умом — и дома сами пойдут вверх; оставьте прореху — и квартал тихо скатится назад.
Если это напоминает градостроительные стратегии конца девяностых, так и задумано. Об этом есть отдельная статья: что у «Срединного царства» общего с «Фараоном» и Caesar III и где оно идёт своим путём.
Почему Древний Китай
Древний Китай даёт градостроительной стратегии всё, что нужно: реки, которые разливаются и которые приходится сдерживать дамбами, просо и рис на пойме, гончаров, литейщиков бронзы и ткачей шёлка, двор, требующий дани, и памятники, которые строят поколениями. Кампания проходит через пять династий — от первых поселений Ся до ханьской столицы с её дворцом и Шёлковым путём. Истории, на которой стоит кампания, посвящена своя статья.
Почему символы текста
Текстовая графика обычно — ограничение. Здесь она — материал. Китайский пишется иероглифами, и город, нарисованный знаками, показался нам самым верным способом его показать: черепичные крыши из штрихов, поля из повторяющихся значков, телеги и ходоки — крошечные группы букв. В самый первый день мы опробовали три способа рисовать их на видеокарте и оставили плотный стиль: мелкие символы с фактурой, объёмом, тенями и ночью, отрисованные на WebGL2.
Это не фильтр поверх 3D-сцены. Каждое здание, дерево и человек — картинка, вручную набранная символами, а движок укладывает эти картинки в вид 3/4, где крыши нависают над улицей позади. Как это устроено, рассказано в статье о том, как мы рисуем целый город символами текста.
Что прототип умел в первый день
- Экономика ходоков, возчиков, амбаров и складов; дома растут и приходят в упадок
- Первая кампания из четырёх миссий Ся, у каждой свои зерно карты, цели и здания
- Бедствия: наводнения, которые держат дамбы, засуха, против которой ставят водоподъёмные колёса, мор, саранча и землетрясения, а ещё пожары и обрушения на запущенных улицах
- Вера и культура: святилища предков, храмы и пагода, школы, акробаты и театр, праздники — и Новый год среди них
- Детерминированная симуляция со своим генератором случайных чисел, журналом действий игрока и отпечатком состояния игры
Почему детерминизм был важен с самого начала
Последний пункт игроку не виден, но именно он определил всё, что было дальше. При одном и том же зерне карты и одних и тех же действиях игра всегда строит один и тот же город, бит в бит. Поэтому ошибки воспроизводятся, бот баланса может за ночь сыграть сотни партий, а позже это сделало возможным сетевой кооператив без пересылки целых городов: игроки обмениваются только своими действиями.
План на Steam
В тот же день у проекта появился письменный план пути в Steam: название, страница магазина, демо, плейтесты, а затем ранний доступ. Через две недели многое из этого уже на месте, а нынешний план живёт в дорожной карте. Следующий большой шаг случился на другой день: сами символы выросли с 10×5 до 16×8 на тайл, и игра про Древний Китай стала куда подробнее.
«Срединное царство» готовится к выходу в Steam для Windows, macOS и Linux. Смотрите ролики, следите за историей разработки или откройте материалы для прессы.